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Acquisition of competencies with serious games in the accounting field: an empirical analysis

2018

El actual sistema de educación superior se basa en un aprendizaje activo por parte del estudiante enfocado al desarrollo de competencias genéricas y específicas. En este contexto muchos autores defienden el uso de simulaciones que favorezcan dicho aprendizaje y, los denominados «juegos serios» (serious games [SG]) se adaptan a este reto. Sin embargo, el empuje que cabría esperar por el desarrollo de las nuevas tecnologías y de la llegada de los denominados «nativos digitales» a las aulas no es coherente ni con su grado de implantación ni con la escasa investigación desarrollada sobre la efectividad de su uso. Los objetivos de este estudio son describir una experiencia docente de implantació…

Serious gamesKnowledge managementActive learningHigher educationmedia_common.quotation_subjectCompetenciasContext (language use)CompetenciesEmpirical researchlcsh:Accounting. BookkeepingAccountingPerceptionDigital native0502 economics and businesslcsh:Financelcsh:HG1-9999Higher educationSimulaciónInnovationmedia_commonJuegos seriosbusiness.industry05 social sciences050301 education050201 accountinglcsh:HF5601-5689Aprendizaje activoInnovaciónDigital generation:6 - Ciencias aplicadas::65 - Gestión y organización. Administración y dirección de empresas. Publicidad. Relaciones públicas. Medios de comunicación de masas [CDU]Active learningEducación superiorbusinessPsychology0503 educationSimulationManagement control systemGeneración digital
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Investigación experimental del juego de simulación como herramienta de aprendizaje en contabilidad de gestión

2015

El objetivo general de la tesis es analizar los Juegos Serios como herramienta de la educación universitaria desde tres perspectivas, qué atributos debe tener el juego, qué percepción tienen los estudiantes sobe esta herramienta para alcanzar sus logros en adquisición de conocimientos y competencias y la percepción de los profesores sobre las ventajas, limitaciones o razones para su escasa implantación y potenciales desarrollos de futuro. Para ellos realizamos tres trabajos independientes y basamos el estudio empírico en la utilización de un SG concreto: “Platform wars simulation”, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (Sterman, 2010). Los dos primeros trabajos se reali…

juegos seriosinnovación docentecontabilidadUNESCO::CIENCIAS ECONÓMICASeducación superiorUNESCO::CIENCIAS ECONÓMICAS::Contabilidad:CIENCIAS ECONÓMICAS [UNESCO]:CIENCIAS ECONÓMICAS::Contabilidad [UNESCO]
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